Émilie ou l’émancipation par la réalité virtuelle

Par Stéphanie Lemoine · L'ŒIL

Le 30 octobre 2018 - 582 mots

Paris  - Avant de s’immerger dans l’univers inquiétant de Libérez Émilie, au 104 (jusqu’au 6 janvier prochain), il faut d’abord signer une décharge, assurer qu’on n’est ni claustrophobe, ni cardiaque, ni sujet à l’angoisse.
Malgré ces précautions, le maître de cérémonie qui accueille sur rendez-vous se veut rassurant : non, ça ne fait pas si peur, et oui, il mettra fin à l’expérience si elle s’avère trop stressante. Puis on pénètre à deux – c’est une condition impérative que d’être deux – dans une pièce entièrement noire. Il faut tâtonner à la recherche de quelque chose, n’importe quoi qui pourrait éclairer la pièce et la situation, expliquer ce qu’on fait là et quel but on poursuit. À force de fouiller l’obscurité, on tombe sur une lampe de poche, puis sur les éléments d’une poignée de porte. Dans une armoire en fer, on découvre aussi des coupures de presse, récit d’un double fait divers : Émilie Sauvage, victime d’un enlèvement, reste introuvable, et deux autres jeunes femmes ont à leur tour disparu. Comme il n’y a rien d’autre dans la pièce qu’une porte, on l’ouvre à l’aide de la poignée trouvée. C’est alors que les choses se corsent : la pièce sur laquelle la porte vient de se refermer est une cellule crasseuse et désolée, et l’on a 40 minutes pour en sortir. Pour ce faire, l’un des participants doit enfiler un casque de VR, et se laisser guider par la voix et les indications d’Émilie, autrefois captive des lieux. Se noue alors un étroit va-et-vient entre l’espace virtuel où le premier joueur évolue et la pièce où le second doit chercher les indices dissimulés par Émilie. De l’attention portée à sa voix, de la capacité du duo à coopérer, dépend l’issue de la partie. Comment caractériser Libérez Émilie, cet objet hybride ? Sur le site Internet dédié, l’installation du 104 se présente comme une « expérience immersive ». Elle comporte aussi un volet « abrégé » de 20 minutes en ligne, sous forme d’un « jeu web ou mobile » pour deux joueurs connectés. L’expérience proposée prend alors des allures d’« escape game », genre en pleine expansion depuis quelques années, et qui se donne pour la transposition IRL de l’univers développé dans certains jeux vidéo. Pratiqué d’ordinaire dans un espace clos, le jeu s’adjoint ici le renfort de la réalité virtuelle, qui en démultiplie tout à la fois la portée ludique et esthétique. Mais Libérez Émilie est aussi un outil promotionnel : produite par Cinétévé expérience et France Télévision nouvelles écritures avec l’appui du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC), l’œuvre accompagne le lancement de la saison 2 des Témoins, une série dite « nordique » peuplée de cadavres et de serial killers, et dont Émilie Sauvage est l’un des personnages. L’installation illustre en somme une stratégie marketing en vogue dans le secteur audiovisuel : le transmédia, entendu comme le déploiement sur différents médias de corpus narratifs indépendants, mais affiliés à un même contenu. On pourrait enfin rapprocher l’expérience du théâtre immersif, dont la compagnie Punchdrunk a consacré l’émergence dès 2000 en revisitant les codes dramatiques à l’aune du jeu vidéo, et explore désormais la VR. Bref, Libérez Émilie se situe à la convergence de l’art, du divertissement, du jeu et de la pub, et augure ce que le mélange réel/virtuel porte en lui d’hybridations fertiles, d’ouvertures disciplinaires. Au passage, elle souligne aussi que le jeu vidéo est en passe de devenir une source d’inspiration majeure pour tous les artistes, loin de son image de simple loisir pour geeks.

Cet article a été publié dans L'ŒIL n°717 du 1 novembre 2018, avec le titre suivant : Émilie ou l’émancipation par la réalité virtuelle

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