Samedi 17 février 2018

Réorientations et confirmations

Le secteur du ludo-culturel est en progression

Par Anaïd Demir · Le Journal des Arts

Le 11 août 2008

Du 9 au 12 février se tient à Cannes le Milia, le grand marché du multimédia, qui devrait consacrer le jeu comme fer de lance du développement du cédérom. En revanche, le produit strictement culturel a plus de mal à s’imposer, et les éditeurs misent sur le ludique pour élargir son audience. De même, passé l’engouement des débuts, les artistes utilisent moins le cédérom comme espace de création et lui préfèrent l’Internet. Celui-ci offre des possibilités plus riches, ce qu’a bien compris le Louvre. Le musée vient d’ouvrir un « CyberLouvre », tandis que d’autres lieux, en France ou en Belgique, marient déjà depuis quelques années art et science. Voici quatre pages faisant le point sur ces questions.

Dans l’univers du logiciel de loisir, le cédérom à vocation culturelle n’a pas le succès d’un jeu comme Tomb Raider ou de l’encyclopédie Encarta de Microsoft. Pour s’adapter à un marché incertain, les éditeurs de cédéroms misent de plus en plus sur des produits ludiques qui permettent de s’immerger dans le monde éducatif et culturel.

La France aime ses musées, mais le marché du cédérom de loisirs est essentiellement occupé par les jeux, en Europe comme dans le monde. Selon les estimations de l’Institut d’études marketing GFK, il représente en France un achat sur deux. L’éducation arrive loin derrière en réalisant, en 1998, seulement 18 % des ventes. Moins présent encore, le secteur des arts et de la culture n’atteint que 14 %.

Parmi les best-sellers en matière culturelle, le cédérom du Louvre (Montparnasse Multimédia/RMN), timidement lancé à 10 000 exemplaires il y a quatre ans, s’est pourtant très vite épuisé et atteint aujourd’hui les 100 000 exemplaires vendus. Cette expérience a coïncidé avec un léger engouement des éditeurs de cédéroms pour le secteur culturel. Malgré tout, le cas du Louvre est resté une exception.

Peu d’éditeurs résistent sur ce marché, même si la culture interactive a progressé de 39 % entre 1997 et 1998, et que la France bat les records de vente en Europe dans ce domaine. Les éditeurs ont donc dû s’adapter aux lois du marché en lançant les produits ludo-éducatifs et culturels, visant ainsi un public plus curieux et familial. En 1995 déjà, selon Electre Multimédia, 79 % des Français estimaient que le multimédia favorisait l’éducation des enfants, 74 % pensaient qu’il permettait d’approfondir ou d’acquérir des connaissances, mais 80 % des personnes interrogées en attendaient surtout un divertissement. En prenant en compte la notion d’ordinateur familial, ces enquêtes ne pouvaient que mener les éditeurs vers le ludo-culturel.

La section multimédia de la Réunion des musées nationaux (RMN) coproduit de plus en plus ce type de cédérom. Après avoir participé à la grande expérience de la visite virtuelle du Louvre avec l’éditeur Montparnasse Multimédia, la RMN a lancé un cédérom de grande qualité concernant le Musée d’Orsay, mais qui n’a pas atteint la diffusion de celui consacré au Louvre. Pour Clémence Berg, chargée de la communication à RMN Multimédia dont la politique éditoriale est de plus en plus tournée vers le ludique, “la RMN s’est adaptée au marché en créant des produits qui correspondaient davantage à ses acheteurs. Ces derniers ne sont pas des collectionneurs, des amateurs d’art ou des visiteurs de musées. En leur proposant un accès à la culture sous la forme du jeu, nous espérons conquérir un nouveau public, et peut-être lui donner envie d’aller visiter le Musée du Louvre ou le château de Versailles.”

Pour dédramatiser l’aspect strictement éducatif et la connaissance encyclopédique, ces cédéroms se consacrent donc de plus en plus à l’aspect vivant du produit. Le public finit par se lasser des simples regroupements de fichiers documentaires agrémentés de mises en scène graphiques tridimensionnelles et de quelques animations sonores. Le jeu sous-tend la curiosité, aiguise l’intérêt, améliore les performances. Impliqué dans une aventure, le public accède à la connaissance tout en se divertissant. Le plaisir de la découverte est amplifié par le désir de “gagner”, de se mesurer à la machine.

Dans un premier temps, le cédérom culturel s’est limité à quelques jeux autour d’un grand thème encyclopédique. Le plus beau musée du monde (Gallimard et France Télécom Multimédia) permet de s’initier à l’histoire de l’art de la Préhistoire à nos jours, à travers un jeu de fiches amélioré. Cette encyclopédie pour tous s’agrémente de 150 jeux très courts : replacer un détail dans une œuvre, assembler un puzzle, identifier un artiste ou tester ses connaissances à travers un questionnaire à réponses multiples.

Aujourd’hui, l’aspect ludique est une donnée de moins en moins secondaire. Avec des cédéroms tels que Versailles, complot à la cour du Roi-Soleil, Au Cirque avec Seurat ou Chine, intrigue dans la Cité interdite, la RMN, qui s’investit de plus en plus dans la narration, semble l’avoir compris. La partie documentaire est présente pour étayer le jeu et permettre au public de résoudre les problèmes posés par le scénario.

Avec Chine, intrigue dans la Cité interdite, le visiteur est projeté dans une architecture labyrinthique, à la cour impériale de Qianlong au XVIIIe siècle. Le favori de l’impératrice est retrouvé poignardé devant l’escalier menant au trône : le spectateur doit retrouver le nœud du problème, en se mettant dans la logique de la période historique donnée. L’enquêteur peut dialoguer avec les personnages, agir, s’emparer d’objets ou accéder à la base documentaire lorsqu’il n’a plus de ressources suffisantes pour avancer dans l’histoire. La fiction est prétexte à découvrir les richesses artistiques et culturelles de la Cité interdite, son mode de vie, sa politique...

Les instituts de sondage disposent encore de peu de chiffres, étant donné la jeunesse de ce marché et le nombre limité de titres pour le moment. Mais les efforts se tournent en ce sens. Les coproductions se multiplient, à la fois pour diminuer les risques financiers et réunir les compétences des uns et des autres dans des produits de grande qualité. La réalisation d’un cédérom demande une année de travail, durant laquelle doit s’affairer toute une équipe de chercheurs, d’historiens, de graphistes, de documentalistes, de scénaristes… ce qui nécessite des coûts de production considérables, aux alentours d’1 à 2 millions de francs, pour une faible rentabilité financière. Seules une vingtaine d’entreprises occupent aujourd’hui ce terrain éditorial, telles la RMN, Montparnasse Multimédia, Gallimard, Flammarion. Elles se distinguent par des scénarios originaux qui ne sacrifient pas pour autant la valeur du contenu. À un prix de vente moyen de 300 francs, le grand public s’investit lui aussi très peu, même si davantage de familles sont équipées en matériel multimédia.
Les perspectives du marché se renouvellent grâce à des politiques éditoriales intelligentes, mais l’avenir du cédérom culturel demeure incertain.

Cet article a été publié dans Le Journal des Arts n°76 du 5 février 1999, avec le titre suivant : Réorientations et confirmations

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